견적서 작성 방법
위에 설명한 로그 분석 방법을 통해 각 매치레이트별 비용을 확인하고 나면 해당 내용을 기준으로 견적서를 작성합니다. 견적서 작성 시 고려해야 할 내용은 다음과 같습니다.
비용은 분석값에 따라 정확하게 기재할 것
위 로그 분석 예제에서 살펴본 것처럼 비용은 캣툴에서 분석한 값을 기준으로 각 매치레이트별로 산정하여 기록하면 됩니다. 번역 회사의 견적서 작성 스타일에 따라 전체 비용만 기록하기도 하고 세부 내역까지 꼼꼼하게 기록하기도 합니다. 어떤 방식이든 고객이 이러한 산출 방식을 잘 모른다면 자세하게 설명하여 비용을 절감하고 있음을 강조하는 것이 좋습니다.
단어 수를 기준으로 일정을 예상하여 산출할 것
단어 수를 계산할 때 퍼지 매치 구간은 각 비율에 따라 단어 수도 적게 계산합니다. 위 예제에서 Repetition 값은 실제로 3,393 단어이지만 20%요율이 적용되는 구간이므로 3,393 단어의 20%인 678.6 단어로 계산하며 이것을 넷 워드(Net Word: 순수한 단어 수)라고 부릅니다. 따라서 전체 단어 수를 7,112.6 단어로 보고 일정을 산출합니다.
일정 산출 시 가장 먼저 고려할 것은 번역가가 하루(8시간 기준)에 번역할 수 있는 평균 단어 수입니다. 일반적으로 IT 관련 번역의 경우 하루 기준 약 3,000 ~ 3,500 단어 정도를 번역할 수 있다고 가정하며 게임은 이보다 적은 2,000 ~ 2,500 단어 정도를 번역할 수 있다고 가정합니다(영한 기준). 그리고 리뷰어(Reviewer)의 검수 일정도 함께 고려해야 합니다. 리뷰어의 하루 검수량은 IT 번역의 경우 3,500 ~ 4,000단어, 게임의 경우 3,000 ~ 3,500 단어 정도를 적정량으로 보고 있습니다. 프루프리더(Proofreader)의 경우 하루 기준 검수량은 약 7~8,000 단어로 계산합니다. 단, 번역 관련 모든 작업자(번역가, 리뷰어)가 타겟 언어의 원어민일 경우 일정에 따라 생략하기도 합니다.
번역가 수는 고객의 요구 일정을 고려하여 설정할 것
번역가 1명을 기준으로 한 예상 일정이 고객의 요구 일정보다 현저하게 길다면 번역가를 추가 배정하여 일정을 단축할 수 있습니다. 이 경우, 번역가의 수는 최대 4명을 넘기지 않는 것이 좋으며 3명 이상 배정해야 할 경우 리뷰어도 추가 배정해야 실질적인 일정 단축 효과를 누릴 수 있습니다.
위 세 가지를 고려하면서 견적서에는 다음 내용이 반드시 수록되어 있어야 합니다.
[견적서 필수 내용]
- 견적 비용: 세부내역까지 정리되어 있으면 좋음
- 작업 기간: 영업일(업무일) 기준으로 작성해야 함
- 작업 툴: Word, Excel, memoQ, Trados Studio 등 사용하는 프로그램(앱) 명시
- 작업자: 번역가, 리뷰어, 프루프리더, 엔지니어, PM 등 작업에 투여되는 인력(인원 수 표시)
견적서 작성 시 참고할 수 있는 파일을 첨부하겠습니다.
Quotation_날짜(210601)_고객사명(OO게임즈)_게임명(OO게임)_작업유형(TEP)_진행언어(KOto6L).xlsx
파일 분석
파일 분석이란 고객사로부터 전달 받은 파일의 내용을 살펴보고 번역할 내용과 메타 데이터의 구분, 파일 내용을 각 범주별로 분류하여 번역의 효율성을 높이는 것입니다. 가장 광범위하게 사용하는 Excel 파일 형식을 기준으로 살펴본다면 아래 항목에 주목해서 분석하는 것이 좋습니다.
시트 이름
시트 이름을 이용해서 Item, Skill, Character, Map, Quest, System 등으로 각 영역별 텍스트를 구분하는 경우가 많습니다. 시트 이름을 기준으로 전체적인 구분점을 잡으면 큰 오류 없이 각 영역별 범주 구분이 용이합니다.
시트 내 최상단(1번) 셀
시트 내 첫 번째 셀은 대부분 수록된 데이터의 제목을 표시합니다. 따라서 첫 번째 셀을 잘 살펴보면 어떤 데이터가 어디에 수록되어 있으며 번역 시 활용할 수 있는 데이터가 어디에 있는지에 대한 감을 잡을 수 있습니다.
번역할 텍스트 왼쪽 또는 오른쪽 셀
꼭 그런 것은 아니지만 번역할 텍스트를 기준으로 왼쪽이나 오른쪽 셀을 보면 해당 텍스트에 대한 설명이 있는 경우가 있습니다. 물론 자세하게 나와 있지 않고 대부분 무슨 코드처럼 되어 있습니다. 게임을 제작할 때 텍스트가 출력되는 위치 또는 상황에 대한 정보 등을 넣어서 각각의 텍스트를 구분하기 위해 만들어 놓은 고유한 값입니다. 개발자에 따라 수록되는 정보의 양도 스타일도 모두 다르지만 이 내용이 퀘스트의 타이틀 제목인지, 아니면 설명인지, 아이템 이름인지 등의 대략적인 정보는 알 수 있으므로 반드시 검토해서 활용하는 것이 좋습니다.
게임 친숙화(Familiarization)
게임 친숙화는 실제 번역을 시작하기 전에 게임에 대해 좀 더 자세히 알고 준비하는 과정입니다. 좋게 표현하자면 전체 과정 중에서 가장 재미있게 보낼 수 있는 시간이기도 합니다. 게임 친숙화 과정에서는 가장 먼저 고객이 제공한 텍스트 외의 부가 자료를 살펴봅니다. 게임 세계관, 캐릭터 프로필, 시나리오 기획 자료, 홍보용 자료 등 제공된 정보는 모두 다 살펴보는 것이 좋습니다. 기존에 출시된 게임이 있는 시리즈물이라면 이전 게임을 찾아보는 것도 필요합니다. 녹음을 진행해야 하는 프로젝트라면 특히 각 캐릭터에 관련된 정보가 있는지 확인하고 해당 정보를 사전에 갈무리하여 녹음 스튜디오와 공유하는 과정도 필요합니다.
고객사로부터 제공된 자료를 통해 대강의 분위기를 파악했다면 이젠 실제 게임을 통해 진짜 모습은 어떤지 확인해야 합니다. 게임의 전체적인 분위기가 제공된 자료를 통해 얻었던 본인의 상상과 일치하는지도 확인합니다.
그 다음 할 일은 게임 화면에서 UI의 위치를 확인하는 것입니다. RPG 게임을 기준으로 볼 때 체력과 마나를 나타내는 바는 어디에 있는지, 시스템 메시지 출력 위치, 퀘스트 제공 시 텍스트 표시 위치 및 형식, 퀘스트 목표 표시 위치 등 화면 내에 항상 또는 자주 등장하는 텍스트들의 위치를 확인합니다. 확인할 수 있다면 텍스트 상자의 스크롤 가능 여부도 함께 확인하는 것이 좋습니다. 텍스트 상자에 스크롤 기능이 없으면 원문보다 번역문이 길어졌을 때를 대비한 대책을 미리 구상해 두어야 합니다.
UI 위치 확인이 끝났다면 스킬과 아이템을 살펴봅니다. 대부분의 게임에서 스킬은 특정 페이지로 고정되어 있기 때문에 해당 페이지를 열어 무작위로 몇 개의 스킬 이름과 그 설명을 살펴봅니다.
소스 언어가 영어라면 스킬 이름이나 아이템 이름이 여러 개의 단어 스트링(string)을 조합하여 하나의 이름을 만들어 내는 형태인 조합형인지 이름이 하나의 스트링으로 이루어진 형태인 완성형인지 확인합니다. 영어로 최초 개발한 게임은 텍스트의 활용성을 높이기 위해 아이템 또는 스킬 이름을 조합하는 형태로 프로그래밍하는 경우가 많습니다. 조합형을 사용하는 경우를 예로 들어 보겠습니다.
실제 게임에서 출력되는 화면은 [Normal Ring of Flame Dragon]이지만 소스 파일을 찾아보면 해당 아이템 이름을 찾을 수 없고 ‘Normal,’ ‘Ring,’ ‘of,’ ‘Flame,’ ‘Dragon’과 같이 모두 각각의 스트링으로 존재하거나 ‘Normal,’ ‘Ring,’ ‘of Flame Dragon’ 정도의 3개 스트링으로 나뉘어 있기도 합니다. 이런 식의 조합일 경우 알파벳을 쓰는 대부분의 언어는 어순도 비슷하기 때문에 큰 문제가 없지만 우리가 쓰는 한글처럼 영어와 어순이 다른 언어에서는 매끄러운 번역을 하기가 어려워질 수 있습니다. 친숙화 단계에서 이런 부분은 없는지 면밀히 살펴보고 만약 있다면 팀 구성원 간의 브레인스토밍을 통해 적절한 작명 방식을 미리 구상해 두는 것이 좋습니다. 위에서 예를 든 예제의 경우 [등급] + [아이템] + [아이템 속성] 형태로 구성되었음을 인지하고 이 형태를 기준으로 어떤 단어가 조합되더라도 문제가 되지 않는 번역 방식을 취해야 합니다. 물론 상대적으로 번역의 품질이 떨어져 보일 수도 있지만 특정 상황에서 전혀 말이 되지 않는 번역이 출력되는 것 보다는 어떤 상황에서도 문제 없이 출력되는 방법을 찾아야 합니다.
UI에 대한 점검을 어느 정도 마친 후에는 인게임 동영상(컷신(cut-scene), 시네마틱(cinematic)이라 부르기도 함)을 자세히 살펴보십시오. 인게임 동영상에서 확인해야 할 부분은 동영상에 등장하는 자막의 길이입니다. 영화 자막의 경우 최대 2줄을 넘어갈 수 없고 1줄에 표시할 수 있는 글자 수도 엄격히 지켜야 하는 편이지만 게임에서는 인게임 동영상 뿐만 아니라 일반적인 게임 플레이 화면에서도 자막 출력이 되는 경우가 많아 최대 3줄까지는 허용하는 경우도 있습니다. 따라서 동영상을 보면서 자막이 최대 몇 줄까지 출력되는지 확인하고 한 줄의 길이가 화면에서 차지하는 비중을 대강이라도 파악해 둬야 합니다. 번역 적용 후 글꼴(font)에 따른 가독성이나 글자 크기 문제가 발생하는 경우도 흔하므로 사전에 영상을 꼼꼼히 분석하여 이후 발생할 수 있는 상황에 대비합니다.
여기까지 친숙화 과정을 거치셨다면 마지막으로 할 것은 시나리오에 대한 검토입니다. 즉, 게임을 직접 플레이하면서 게임의 전체적인 스토리를 이해하고 그것을 번역에 직접 참여하는 사람들에게 어떻게 요약해서 전해줄지, 주요 캐릭터들의 번역 어투는 어떻게 설정하는 게 좋을지 등을 고민합니다. 게임 현지화 작업자이자 진정한 게이머라면 아직 출시되지 않은 게임을 최초로 플레이할 수 있는 흔치 않은 기회이니 마음껏 즐기시길 바랍니다.
게임 친숙화 과정은 일반적으로 1~2주 정도 진행하는 것이 좋습니다. 자료 검토에 2~3일 게임 초반 검토에 1~2일 정도를 활용하고 나머지 기간은 게임을 플레이하면서 초반 긴장도 풀고, 마치 배우가 자신이 아닌 다른 캐릭터를 연기하는 것처럼 게임에 완전히 몰입하여 진짜 게임 플레이어로서 즐기는 시간을 갖는 것입니다.
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